Blog en español de tutoriales y tips para aprender a usar vray y 3ds max, articulos de la actualidad de la visualizacion arquitectonica.
miércoles, 7 de septiembre de 2011
lunes, 5 de septiembre de 2011
Test de animacion, iluminacion HDRI y Vray
Les comparto un test de animacion que hice para ver que tal andaban los tiempos de renderizado con iluminacion exterior con HDRI, me tardo alrededor de 1 hora porque no tiene mucho detalle la escena. La calidad no es la real solo que no se exactamente como subirlo a youtube con la calidad exacta del video si alguien lo sabe le agradeceria que lo pusiera en los comentarios, gracias por la visita.
viernes, 2 de septiembre de 2011
Vray y visualización arquitectónica en la red
Escribo este blog para darles algunas referencias de sitios que visito regularmente para actualizarme y aprender cosas nuevas sobre la visualización arquitectónica, vray 3ds max, y todo lo relacionado a la animación digital.
Foros CGarchitect. Talvez el foro mas importante sobre visualizacion arquitectónica
y animacion digital actualmente en internet. Encontraras desde tutoriales, trabajos destacados, dudas divididas en todo tipo de softwares, ventas de hardware, dudas sobre los honorarios de un arquitecto, en fin, todo tipo de información que un arquitecto que se dedica a la visualizacion por computadora necesita. He resuelto muchas de mis dudas en el foro de vray.
Ronen Bekerman. Uno de los artistas de visualizacion arquitectonica mas afamados, su pagina personal contiene todo tipo de informacion y novedades de los diferentes programas que se utilizan en el renderizado, seccion de tutoriales, inspiracion (en arquitectura, renderizado) y freebies, donde publica contenidos gratuitos de diferentes empresas relacionadas.
Peter Guthrie. Al igual que Bekerman, uno de los artistas de visualizacion independientes mas conocidos en el mundo, mayormente por su uso fantastico de imagenes HDRI ( es fotografo tambien) y sus tecnicas de iluminacion en 3ds max con éstas. Tambien publica tutoriales y sus procesos de diseño en algunos fantasticos trabajos que sube.
sábado, 27 de agosto de 2011
Piso de madera realistico con Vray
En este videotutorial aprenderas como hacer un piso de madera realistico con vray, un plugin llamado Floor generator y un script llamado Multitexture map, ambos gratuitos de http://www.cg-source.com
Iluminacion exterior en vray
En este tutorial aprenderemos como iluminar escena exterior de dia con Vray sun y HDRI con Vray y 3ds max. Necesitaras obviamente una imagen Hdr, preferentemente con una buena resolucion, para encontrar algunas gratis y buenas visita www.openfootage.net
Abre el modelo o haz una caja simple con un Vray plane para nuestra primera prueba, selecciona Vray como nuestro motor de render actual.
Primero crearemos una VrayPhysicalCamera en el panel crear en la seccion de camaras, desde la vista Top la acomodamos como en la siguiente imagen. Y en la vista perspectiva presionamos el boton C y nos pondra en la vista de la camara, asi podemos ajustarla al angulo que queramos con los diferentes botones del panel Viewport que esta en la parte inferior derecha.
Ya que tenemos lista la escena podemos comenzar a configurar la iluminación. Primero que nada, esta es la configuración de Gamma and lut que debe tener (customize>preferences>pestaña Gamma and LUT). Espero pronto poder hacer un tutorial con los ajustes del Gamma.
Ahora vamos a crear nuestro Vray sun, en la pestaña Lights, sección Vray lo encontraremos, lo creamos de la siguiente manera en la vista Top, y después elevamos en la vista Front como en la siguiente imagen.
TIP: Puedes maximizar la vista actual en toda la pantalla utilizando el botón Maximize Viewport Toggle que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla
Hagamos nuestro primer render desde la vista de la cámara y veamos que tal.
TIP: Puedes bloquear la vista de renderizado a la pantalla que tu desees, en este caso a nuestra VrayPhysicalCamera, de modo que aunque tengamos otra pantalla en uso, el render se va a realizar desde nuestra cámara. En el Render setup en la parte inferior haz click en el candado y selecciona la vista que quieras bloquear.
Nuestro render sale completamente oscuro en las sombras puesto que no tenemos activada la iluminación indirecta, esto quiere decir que solo la geometría que toca nuestro Vray sun es iluminada, vamos al render setup y lo activamos. Cambiamos el Secondary bounces por Light Cache y modificamos el Preset del Irradiance map a Low, y las subdivisiones del Light cache a 750 y activamos Show calc. Phase para ver el progreso del renderizado, con esto lo que hacemos es bajarle la calidad a la iluminación indirecta que es la que mas tiempo consume en el renderizado, estamos haciendo pruebas y necesitamos que sean rápidas. Render (f9) de nuevo.
Ahora obtenemos iluminación en las sombras y luce mejor, aun tiene partes muy quemadas en donde da directamente el sol, te darás cuenta que la iluminación indirecta hizo que el tiempo de renderizado se multiplique mucho. Yo utilizo el Vray frame buffer porque tiene mas opciones del manejo de colores en la misma ventana asi que ahora lo activaremos. En el render setup entramos a la pestaña Frame buffer y lo activamos, dejamos todo por defecto. Antes de seguir con la iluminación vamos a configurar la imagen HDRI que utilizaremos como fondo porque esta igual será parte de la luz. Presionamos el botón 8 para entrar a Environment and Effects y hacemos click en el botón Environment map, seleccionamos VrayHDRI.
Ahora lo arrastramos hacia un slot vacio del editor de materiales y le pedimos que nos haga una instancia. Lo nombramos HDRI, lo cargamos y seleccionamos Spherical environment, también cambiamos el gamma a 2.2. Antes de que hagamos un render de prueba pasemos a configurar algunas cosas en la pestaña Color mapping, ponemos gamma 2.2 porque estamos trabajando en esa configuración, quitamos affect background para que nosotros podamos editarlo aparte en el editor de materiales. Ahora si hacemos render de prueba.
Vemos que la imagen esta sobresaturada, en el Vray frame buffer necesitamos activar el Srgb para activar el gamma, lo activamos y vemos que la imagen esta muy quemada, para correjirlo vamos a la pestaña Color mapping en el Render setup de nuevo y le bajamos el Burn value, con esto logramos eliminar esas partes quemadas de la imagen, podemos poner algo entre .5y .75. Render de nuevo
Aun siguen algunas partes quemadas pero se debe a que los rebotes de luz son completamente blancos porque aun no tenemos materiales asignados, creo que la iluminación esta bien, es hora de crear materiales. Este tutorial no se centra en la creación de materiales por lo que me voy a saltar este paso y vamos a avanzar hasta donde ya los tiene la escena. Render de nuevo.
Vemos que los rebotes de luz son mucho mas reales con los materiales ya asignados, talvez el sol necesite mas intensidad, lo cual podemos cambiarlo en el editor de materiales subiéndole el valor Overall mult. Esto dependiendo de cada imagen HDRI.
Cuando vayamos a hacer un render de mas calidad podemos ajustar algunos de la iluminación indirecta como el preset del Irradiance map y las subdivisiones del Light cache, también en la pestaña settings en DMC sampler podemos reducir el ruido en la opción Noise threshold bajándole de .01 a .005 o menos. Con un poco mas de dedicación en los materiales y las texturas podemos obtener resultados increíbles, hay otras maneras de utilizar HDRI para el environment pero en lo personal esta es la mas fácil y practica. Espero que les haya servido, hasta pronto
Abre el modelo o haz una caja simple con un Vray plane para nuestra primera prueba, selecciona Vray como nuestro motor de render actual.
Primero crearemos una VrayPhysicalCamera en el panel crear en la seccion de camaras, desde la vista Top la acomodamos como en la siguiente imagen. Y en la vista perspectiva presionamos el boton C y nos pondra en la vista de la camara, asi podemos ajustarla al angulo que queramos con los diferentes botones del panel Viewport que esta en la parte inferior derecha.
Ya que tenemos lista la escena podemos comenzar a configurar la iluminación. Primero que nada, esta es la configuración de Gamma and lut que debe tener (customize>preferences>pestaña Gamma and LUT). Espero pronto poder hacer un tutorial con los ajustes del Gamma.
Ahora vamos a crear nuestro Vray sun, en la pestaña Lights, sección Vray lo encontraremos, lo creamos de la siguiente manera en la vista Top, y después elevamos en la vista Front como en la siguiente imagen.
TIP: Puedes maximizar la vista actual en toda la pantalla utilizando el botón Maximize Viewport Toggle que se encuentra en la parte inferior derecha de la pantalla
Hagamos nuestro primer render desde la vista de la cámara y veamos que tal.
TIP: Puedes bloquear la vista de renderizado a la pantalla que tu desees, en este caso a nuestra VrayPhysicalCamera, de modo que aunque tengamos otra pantalla en uso, el render se va a realizar desde nuestra cámara. En el Render setup en la parte inferior haz click en el candado y selecciona la vista que quieras bloquear.
Nuestro render sale completamente oscuro en las sombras puesto que no tenemos activada la iluminación indirecta, esto quiere decir que solo la geometría que toca nuestro Vray sun es iluminada, vamos al render setup y lo activamos. Cambiamos el Secondary bounces por Light Cache y modificamos el Preset del Irradiance map a Low, y las subdivisiones del Light cache a 750 y activamos Show calc. Phase para ver el progreso del renderizado, con esto lo que hacemos es bajarle la calidad a la iluminación indirecta que es la que mas tiempo consume en el renderizado, estamos haciendo pruebas y necesitamos que sean rápidas. Render (f9) de nuevo.
Ahora obtenemos iluminación en las sombras y luce mejor, aun tiene partes muy quemadas en donde da directamente el sol, te darás cuenta que la iluminación indirecta hizo que el tiempo de renderizado se multiplique mucho. Yo utilizo el Vray frame buffer porque tiene mas opciones del manejo de colores en la misma ventana asi que ahora lo activaremos. En el render setup entramos a la pestaña Frame buffer y lo activamos, dejamos todo por defecto. Antes de seguir con la iluminación vamos a configurar la imagen HDRI que utilizaremos como fondo porque esta igual será parte de la luz. Presionamos el botón 8 para entrar a Environment and Effects y hacemos click en el botón Environment map, seleccionamos VrayHDRI.
Ahora lo arrastramos hacia un slot vacio del editor de materiales y le pedimos que nos haga una instancia. Lo nombramos HDRI, lo cargamos y seleccionamos Spherical environment, también cambiamos el gamma a 2.2. Antes de que hagamos un render de prueba pasemos a configurar algunas cosas en la pestaña Color mapping, ponemos gamma 2.2 porque estamos trabajando en esa configuración, quitamos affect background para que nosotros podamos editarlo aparte en el editor de materiales. Ahora si hacemos render de prueba.
Vemos que la imagen esta sobresaturada, en el Vray frame buffer necesitamos activar el Srgb para activar el gamma, lo activamos y vemos que la imagen esta muy quemada, para correjirlo vamos a la pestaña Color mapping en el Render setup de nuevo y le bajamos el Burn value, con esto logramos eliminar esas partes quemadas de la imagen, podemos poner algo entre .5y .75. Render de nuevo
Aun siguen algunas partes quemadas pero se debe a que los rebotes de luz son completamente blancos porque aun no tenemos materiales asignados, creo que la iluminación esta bien, es hora de crear materiales. Este tutorial no se centra en la creación de materiales por lo que me voy a saltar este paso y vamos a avanzar hasta donde ya los tiene la escena. Render de nuevo.
Vemos que los rebotes de luz son mucho mas reales con los materiales ya asignados, talvez el sol necesite mas intensidad, lo cual podemos cambiarlo en el editor de materiales subiéndole el valor Overall mult. Esto dependiendo de cada imagen HDRI.
Cuando vayamos a hacer un render de mas calidad podemos ajustar algunos de la iluminación indirecta como el preset del Irradiance map y las subdivisiones del Light cache, también en la pestaña settings en DMC sampler podemos reducir el ruido en la opción Noise threshold bajándole de .01 a .005 o menos. Con un poco mas de dedicación en los materiales y las texturas podemos obtener resultados increíbles, hay otras maneras de utilizar HDRI para el environment pero en lo personal esta es la mas fácil y practica. Espero que les haya servido, hasta pronto
¿Que es un render?
Según wikipedia:
También conocido como representación fotorealistica, pero no se limita a eso. Modelos complejos en 3D y motores de renderizado se utilizan para crear estas imágenes realistas. Estos se realizan normalmente para su presentación,
comercialización y los propósitos del análisis del diseño. Los modelos arquitectónicos 3d son puestos con escala de la proporción adecuada, e incluso utilizan las texturas de la vida real, materiales, colores y acabados. Estas representaciones fotorealisticas vienen en varios tipos específicos de su uso particular:Los renderizados fotoreales en 3d juegan un papel importante en las ventas de bienes raíces. También hace posible la toma de decisiones relacionadas con el diseño mucho antes de que el edificio se construya. Por lo tanto, ayuda a experimentar con el diseño del edificio y su aspecto visual.
Studio lighting en vray
En este tutorial aprenderemos a configurar una escena con iluminación de estudio en vray, para probar tus propios modelos y materiales.
Para este tutorial utilice 3ds max 2010 64 bits y Vray 1.50sp5
Ahora lo convertimos en un "editable poly" en el panel "modify" o haciendole click derecho, convert to > editable poly.
Despues hacemos click en "edges selection" en el panel "modify" y seleccionamos el siguiente edge, cuando este seleccionado deja presionado shift y muevelo haciendo click en el eje Z (azul) y arrastrándolo hacia arriba, esto hará una especie de extrusión del plano
Crea un "teapot" con las siguientes dimensiones y lugar
Ahora entra al panel "create" > camera > vray > VrayPhysicalCamera y desde la vista "top" creamos una como la de la siguiente imagen
Haciendole click al boton "C" entraremos a la vista de la camara, podemos acomodarla con los botones de abajo a la derecha y haciendo click en el scroll para mover la camara hasta lograr la siguiente vista
Creamos un VrayMaterial y solo le modificamos en Difuse color para tener uno cmo el de la siguiente imagen. Se lo aplicamos a la taza y al fondo arrastrando el material hacia ellos o seleccionandolos y haciendo click en apply material
Ve al panel "create" > lights > vray > vray light, y desde la vista de la izquierda haz click en una esquina y arrastralo a la otra para crear un cuadro como el de la siguiente imagen.
Ahora en la vista "top" selecciona la luz que acabamos de crear y con "Angle snap toggle" activado, selecciona rotar y mientras presionas el boton shift, desde la vista aerea gira la luz a 180 grados en el eje amarillo , esto debe crear una luz nueva haciendo como una especie de mirror. Seleccionamos copia cuando terminemos, no queremos una instancia.
Selecciona una de las camaras y en el panel "modify" mueve el valor "multiplier" a 20. Selecciona la otra y mueve el mismo valor a 15, esto nos permite hacer sombras mas realistas haciendo que la luz que tenga mas "multiplier" emita sombras mas fuertes. Podemos tambien cambiar el color de alguna de las luces a un amarillo muy ligero, logramos asi añadirle un poco mas de realismo a la escena.
Ahora configuraremos lo siguiente para nuestro primer render de prueba. Activa el Frame Buffer de Vray. En image sampler seleccionamos "Fixed" y en Color mapping seleccionamos "Reinhard".
Hasta ahora no hemos cambiado ninguna configuracion de la camara VrayPhysicalCamera, es tiempo de hacerlo. Seleccionamos la camara, vamos al panel "modify" y cambiamos los siguientes valores. Movemos el "f-number" a 4, cambiamos el "white balance" a neutral y cambiamos el "shutter speed" a 100. Estos son los valores que movemos mas a menudo en una VrayPhysicalCamera. Presionamos f9 para hacer nuestro primer render.
La imagen esta completamente oscura, esto es porque no tenemos activada la iluminacion indirecta, es tiempo de hacerlo. Abre el render setup presionando f10 y en la pestaña "indirect ilumination" cambiamos los siguientes valores. Primero lo activamos, cambiamos el "secondary engine" a Light cache, despues cambiamos el "Current preset" del Irradiance map a "low" porque simplemente estamos haciendo pruebas necesitamos que sean renders rapidos. Cambiamos tambien en la pestaña Light cache "subdivs" a 750 y activamos "show calc. phase". F9 de nuevo.
Hasta ahora tenemos una buena iluminación pero hay algo que podemos hacer aun. Abre al Render setup (f10) y ve a la pestaña Vray, luego a la pestaña "Color mapping" y cambia el gamma a 2.2. Realiza el render de nuevo.
Creo que la iluminacion esta lista, pero tenemos unas imperfecciones en las curvas de la taza que se pueden corregir muy fácil. Selecciona la taza y ve al panel "modify". Cambia los "segments" a 10. Presiona f9 y ve las diferencias.
Creo que estamos listos con el modelo y la iluminacion, ahora podemos probar con materiales mas complejos, para esta ocasion utilizaremos cromo. Para esto creamos un nuevo Vray Material con los siguientes valores. Negro completo en Diffuse, blanco completo en Refl. y .99 en Refl. glossiness. Activamos Fresnel refl. y hacemos click en la L para desbloquear Fresnel IOR el cual pondremos 20.0. Por ultimo cambiamos el BRDF a ward y hacemos un render.
El material luce bien pero hay algunas imperfecciones en los bordes de la taza, vamos a corregirlos. En el Render setup ve a la pestaña Vray, y en "Image sampler" cámbialo a Adaptive DMC, y cambia "max subdivs." a 20 en la pestaña de Adaptive DMC que aparece. Otro render de prueba.
Algunos valores que podemos modificar son el "Preset" del "Irradiance map" que se encuentra en la pestaña "Indirect Ilumination" en el Render setup, en medium estara bien para escenas pequeñas y sin tantos detalles mientras que high es recomendable para escenas mas grandes y con mas sombras. tambien podemos reducir el ruido en la pestaña Settings bajandole al Noise level a algo asi como .01. Ahora puedes probar tus propios modelajes y materiales en esta escena. Espero que les haya ayudado un poco y siempre recuerda experimentar con todas las configuraciones de los materiales. Muchas gracias por leer este tutorial
Para este tutorial utilice 3ds max 2010 64 bits y Vray 1.50sp5
Ahora lo convertimos en un "editable poly" en el panel "modify" o haciendole click derecho, convert to > editable poly.
Despues hacemos click en "edges selection" en el panel "modify" y seleccionamos el siguiente edge, cuando este seleccionado deja presionado shift y muevelo haciendo click en el eje Z (azul) y arrastrándolo hacia arriba, esto hará una especie de extrusión del plano
Selecciona los siguientes vertices y aplica un "chanfer" en el panel "modify" con los siguientes valores
Crea un "teapot" con las siguientes dimensiones y lugar
Ahora entra al panel "create" > camera > vray > VrayPhysicalCamera y desde la vista "top" creamos una como la de la siguiente imagen
Haciendole click al boton "C" entraremos a la vista de la camara, podemos acomodarla con los botones de abajo a la derecha y haciendo click en el scroll para mover la camara hasta lograr la siguiente vista
Creamos un VrayMaterial y solo le modificamos en Difuse color para tener uno cmo el de la siguiente imagen. Se lo aplicamos a la taza y al fondo arrastrando el material hacia ellos o seleccionandolos y haciendo click en apply material
Ve al panel "create" > lights > vray > vray light, y desde la vista de la izquierda haz click en una esquina y arrastralo a la otra para crear un cuadro como el de la siguiente imagen.
Ahora en la vista "top" selecciona la luz que acabamos de crear y con "Angle snap toggle" activado, selecciona rotar y mientras presionas el boton shift, desde la vista aerea gira la luz a 180 grados en el eje amarillo , esto debe crear una luz nueva haciendo como una especie de mirror. Seleccionamos copia cuando terminemos, no queremos una instancia.
Selecciona una de las camaras y en el panel "modify" mueve el valor "multiplier" a 20. Selecciona la otra y mueve el mismo valor a 15, esto nos permite hacer sombras mas realistas haciendo que la luz que tenga mas "multiplier" emita sombras mas fuertes. Podemos tambien cambiar el color de alguna de las luces a un amarillo muy ligero, logramos asi añadirle un poco mas de realismo a la escena.
Ahora configuraremos lo siguiente para nuestro primer render de prueba. Activa el Frame Buffer de Vray. En image sampler seleccionamos "Fixed" y en Color mapping seleccionamos "Reinhard".
Hasta ahora no hemos cambiado ninguna configuracion de la camara VrayPhysicalCamera, es tiempo de hacerlo. Seleccionamos la camara, vamos al panel "modify" y cambiamos los siguientes valores. Movemos el "f-number" a 4, cambiamos el "white balance" a neutral y cambiamos el "shutter speed" a 100. Estos son los valores que movemos mas a menudo en una VrayPhysicalCamera. Presionamos f9 para hacer nuestro primer render.
La imagen esta completamente oscura, esto es porque no tenemos activada la iluminacion indirecta, es tiempo de hacerlo. Abre el render setup presionando f10 y en la pestaña "indirect ilumination" cambiamos los siguientes valores. Primero lo activamos, cambiamos el "secondary engine" a Light cache, despues cambiamos el "Current preset" del Irradiance map a "low" porque simplemente estamos haciendo pruebas necesitamos que sean renders rapidos. Cambiamos tambien en la pestaña Light cache "subdivs" a 750 y activamos "show calc. phase". F9 de nuevo.
Hasta ahora tenemos una buena iluminación pero hay algo que podemos hacer aun. Abre al Render setup (f10) y ve a la pestaña Vray, luego a la pestaña "Color mapping" y cambia el gamma a 2.2. Realiza el render de nuevo.
Creo que la iluminacion esta lista, pero tenemos unas imperfecciones en las curvas de la taza que se pueden corregir muy fácil. Selecciona la taza y ve al panel "modify". Cambia los "segments" a 10. Presiona f9 y ve las diferencias.
Creo que estamos listos con el modelo y la iluminacion, ahora podemos probar con materiales mas complejos, para esta ocasion utilizaremos cromo. Para esto creamos un nuevo Vray Material con los siguientes valores. Negro completo en Diffuse, blanco completo en Refl. y .99 en Refl. glossiness. Activamos Fresnel refl. y hacemos click en la L para desbloquear Fresnel IOR el cual pondremos 20.0. Por ultimo cambiamos el BRDF a ward y hacemos un render.
El material luce bien pero hay algunas imperfecciones en los bordes de la taza, vamos a corregirlos. En el Render setup ve a la pestaña Vray, y en "Image sampler" cámbialo a Adaptive DMC, y cambia "max subdivs." a 20 en la pestaña de Adaptive DMC que aparece. Otro render de prueba.
Algunos valores que podemos modificar son el "Preset" del "Irradiance map" que se encuentra en la pestaña "Indirect Ilumination" en el Render setup, en medium estara bien para escenas pequeñas y sin tantos detalles mientras que high es recomendable para escenas mas grandes y con mas sombras. tambien podemos reducir el ruido en la pestaña Settings bajandole al Noise level a algo asi como .01. Ahora puedes probar tus propios modelajes y materiales en esta escena. Espero que les haya ayudado un poco y siempre recuerda experimentar con todas las configuraciones de los materiales. Muchas gracias por leer este tutorial
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